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用基情提升打击感武魂另类开发过程全纪录

发布时间:2021-01-22 02:10:02 阅读: 来源:电热锅厂家

网易动作武侠新游《武魂》日前邀请媒体对工作室进行探访,品鉴试玩游戏之余,媒体还与开发组成员畅谈工作室的种种趣事。 之前网络上盛传的“网易最吵工作室”已令笔者印象深刻,这次亲身探营,除了被策划组无时无刻高分贝的争吵着实吓了一跳外,还发现了这个工作室严格、独特、基情四射的另一面。

武魂场景

中国网游发展到今天,玩家的口味早已被养得十分挑剔。想得到玩家认可,光靠炒作和噱头已经失效,有创意有新意并且“真材实料”的高品质游戏才能受玩家青睐。一个游戏的品质,画面是最主要的决定因素之一;而决定画面因素的就是美术组。据了解《武魂》美术组的规矩之严是公司内人所共知的,从招聘过程开始就一直保持高要求:除了必须有扎实的美术功底外,还必须对武侠名著、电影和游戏如数家珍,对“侠道”有独到的自我见解。主美 猛哥表示,《武魂》身为动作武侠游戏,如果开发者不懂侠道,那么他设计出来的东西也必然失去韵味和灵魂,比如最简单的轻功跳跃,起跳时动作张力、四肢的角度、头发和衣服随空气的流动等,都藏有大学问,没有研究过武侠的人是不会理解的。美术组曾因“侠道”拒绝过不少海归和外籍应聘者,但猛哥似乎丝毫没有后悔自己的选择。

主美铁面无私 组员称“想揍他很久了”

其实主美猛哥的“铁面无私”,全国玩家都已经领教过。在《武魂》骑战系统开发初期,开发组就曾为设计好马类坐骑的动作,“聘请”一匹马来网易公司当临时工,与开发组成员一起上班20多天。猛哥对人对马都十分严厉,以致马匹在高强度工作压力下几乎受伤。开发视频曝光后,引来大量玩家讨论,令到本应是幕后人员的猛哥压力山大。

猛哥本人表示,严格要求是为了做出更好的作品,作为游戏开发人员应该对玩家负责,只要能给玩家带来最优质的视觉享受,自己甘愿做丑人。组内成员对猛哥十分支持,尽管有组员称想揍他已经很久了,但只要猛哥说“不行”,即使是上百次的修改他们也会去做,因为大家清楚了解游戏品质的重要性,给玩家的都必须是最好的。

精彩战斗

网易最基情美术组 公然自摸 互摸引人侧目

学过美术的人都明白人体动作是极难掌握的,如何在游戏中完美展现动作感成为美术组的重要课题。《武魂》为了表现强烈打击感,角色全部采用实体模型和骨骼分离技术制作,与真实人体是一样的,因此单靠软件模拟就会少了一份生气。美术组员为了更好的掌握动作细节,采取的办法就是“摸”——自己或同事做出类似的动作,再亲手摸捏出肌肉和骨骼的走向,然后融入设计中。但美术组大部分都是GG,这种自摸或互摸的场景难免就显得春色满园,基情四射。媒体探营时有幸遇上3位组员正在做“动作探讨性互摸”,令不少男媒体人都出现呼吸急促、面部潮红的体征。这行为看似古怪,却正是美术组对细节的坚持奠定了《武魂》真实打击感的基础,并从封测以来受到玩家一致好评,再一次证明没有基情的游戏不是好游戏的真理。

致命一击

动作采集员挥霍无度 一月换数十硬盘

尽管美术组GG们十分努力,但《武魂》毕竟以武侠为主题,一些高难度动作靠基情是无法解决的,这时就要靠专业的动作演员帮忙,以真人动作采集为基础设计游戏战斗动作。《武魂》开发初期曾邀请国内及香港多个武指团队进行动作采集,积累的素材塞满了数百个硬盘,最高记录是一个月间换了72个硬盘,他戏称买硬盘都要买穷了。开发组的动作采集员极为珍视这些素材,多次向笔者强调动作采集的不易,真人演绎能为打击感带来质的飞跃,力度和受击反馈更为逼真准确,玩家玩起来才会更投入和爽快等。

《武魂》产品经理表示“我们是一群热爱游戏的疯子,在做一件大家都很喜欢的事。 《武魂》是开发组的新挑战,也是网易对动作网游的首次尝试,我们希望在玩家的指导下不断成长,做出大家认可的游戏” 。一个重视侠道的开发组,本着对动作武侠的热情和对细节的执着,在基情的滋润下做出的游戏必然有其独特的韵味,个中精彩只有靠玩家亲身体验才能领会了。

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